A segunda apresentação Nintendo Direct dedicada a Kirby Air Riders confirmou que não se trata apenas de um simples jogo de corrida

A segunda apresentação Nintendo Direct dedicada a Kirby Air Riders confirmou que não se trata apenas de um simples jogo de corrida.

A segunda apresentação Nintendo Direct dedicada a Kirby Air Riders finalmente dissipou a percepção inicial de que o título seria "apenas mais um spin-off fofo para preencher o catálogo".

O que a Nintendo mostrou hoje foi uma demonstração de intenção, ambição e, acima de tudo, aquela meticulosidade criativa obsessiva que sempre distinguiu os projetos sob a supervisão de Masahiro Sakurai, mesmo que ele não faça mais parte diretamente da empresa.

O que vimos não foi apenas conteúdo adicional ou uma prévia superficial: foi um manifesto de design. A apresentação revelou que Air Riders não se contenta em replicar o que já funciona no gênero, mas sim segue a filosofia recorrente de Sakurai de projetar sistemas profundos que não parecem complexos à primeira vista. A curva de interação entre física, impulso, ataques, transições dinâmicas entre ar e terra, e até mesmo as microdecisões de risco-recompensa em cada curva, indicam um jogo fácil de entender, mas cuja maestria promete ser exigente. É o tipo de jogo que parece "leve" apenas antes de você realmente se envolver com ele.

Como resultado, Kirby Air Riders deixou de ser "apenas mais um jogo de corrida" e se tornou um dos projetos mais aguardados do ano por aqueles que enxergam o design de videogames não como mero consumo, mas como uma linguagem. Essa é a marca que Sakurai deixa mesmo em sua ausência: quando há paixão no design, o jogador percebe mesmo que não seja explicitamente declarado, e hoje isso ficou evidente.

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